Dones en mons d'homes: la desigualtat de gènere en els videojocs
Per Daniel Calderón Gómez i Alejandro Gómez Miguel

Dones en mons d'homes: la desigualtat de gènere en els videojocs

Daniel Calderón Gómez y Alejandro Gómez Miguel     


Des de fa dècades, els videojocs constitueixen una de les formes d'oci més esteses entre la població, tant jove com adulta. Segons dades per al 2022 de l'Associació Espanyola de Videojocs (AEVI, 2023), a Espanya hi ha 18,2 milions de videojugadors, el 53% són homes (9,6 milions) i el 47%, dones (8,5 milions). Per edat, el públic més jove (fins a 24 anys) suposa el 37% dels jugadors, el 24% tenen entre 25 i 35 anys i el 39% restant tenen més de 34 anys. En termes econòmics, el 2022 el sector va facturar a Espanya 2.012 milions d'euros, la qual cosa suposa la duplicació dels ingressos anuals respecte al 2014 i un increment del 12% respecte al 2021. De fet, des de fa gairebé 10 anys la facturació dels videojocs situa aquesta indústria com la «més gran de l'oci audiovisual» (Maldita, 2022).   

Gènere i videojocs

Per la joventut, els videojocs constitueixen una part central de l'oci, ja que el 84,5% dels homes i el 69,7% de les dones entre 15 i 29 anys juguen habitualment a videojocs (Gómez i Calderón, 2023). Pel que fa a les plataformes de joc, hi ha una convivència entre la videoconsola (60%), el telèfon mòbil (57,5%) i l'ordinador (42,7%), sent el joc en ordinador i videoconsola més habitual entre els homes, mentre que el telèfon mòbil destaca entre les dones. La penetració és tal que, tot i que no tothom juga a videojocs, gairebé tothom hi participa; els videojocs van molt més enllà del fet de jugar: «es juguen, però també es veuen, es llegeixen, s'escolten, es parlen... El gaudi de continguts digitals ha pres una dimensió fonamental en l'oci digital juvenil i els videojocs tenen un lloc destacat dins dels continguts, [...] hi ha més joves que gaudeixen de continguts sobre videojocs que joves que hi juguen. [...] 9 de cada 10 joves consumeixen contingut relacionat amb els videojocs» (Gómez Miguel, 2023).

Tot i aquesta diversitat de perfils i pràctiques, la cultura dels videojocs –o cultura gamer– segueix vinculada a la masculinitat i a una forma de jugar hipercompetitiva i centrada en la destresa mecànica. Una part de la comunitat de jugadors –minoritària i composta principalment per homes, però amb gran repercussió– «té les dones en el seu punt de mira» (Muriel, 2018: 167) i no les considera autèntiques gamers, ja sigui per preferir jocs fàcils i poc competitius, per la seva falta de coneixement o dedicació insuficient al món dels videojocs. Encara que no siguin certes, aquestes afirmacions reafirmen una identitat gamer restrictiva i reaccionària que veu en les dones i en les minories una intrusió en un món que els pertany. Així, «el gamer ens ha arrossegat a un moment crític per la seva intolerància, pel seu totalitarisme videolúdic» (Raso, 2023: 23) que «ataca (...) a la progressió dels videojocs com a gènere cultural, alhora que pretén implantar jerarquies (...) sobre si estimes els videojocs més o menys que ells» (Ras, 2023: 19). 


L'experiència de les videojugadores

Pel que fa a l'experiència de les videojugadores, és especialment hostil en el cas dels videojocs multijugador online, on les situacions d'assetjament, fustigació i intimidació estan generalitzades i normalitzades: la meitat de jugadors han rebut insults jugant a videojocs online i, en el cas de les dones, gairebé un 30% han estat assetjades sexualment mentre jugaven (Gómez i Calderón, 2023). Donant veu a l'experiència de diverses jugadores, Aída Gallego descriu un «continuum online – offline del terror sexual, que transfereix les pors i mecanismes coercitius per a les dones al món videolúdic», impedint que «puguin jugar i desenvolupar-se en aquest espai amb comoditat, seguretat i confiança» (2023: 62). Les jugadores desenvolupen estratègies de confrontació i protecció, destacant l'ocultació de la identitat –mitjançant nicks o personatges no generitzats–, la recerca d'espais segurs –zones lliures d'assetjament, servidors no mixtos o xarxes de recolzament– i, finalment, l'abandonament dels videojocs multijugador online, que són substituïts per jocs d'un sol jugador.

El masclisme que impregna la societat no només afecta les jugadores, sinó que el viuen en primera persona les dones que treballen en sectors relacionats amb els videojocs –el periodisme i la crítica cultural, el desenvolupament i la programació, el disseny artístic o els esports electrònics (eSports)–. D'una banda, amb l'excepció del disseny artístic, la presència de les dones en professions relacionades amb els videojocs continua sent minoritària (al voltant del 20%) (DEV, 2022), ocupant molt pocs llocs directius i veient-se especialment afectades per la bretxa salarial. A més, en els últims anys han sortit a la llum casos recurrents d'explotació laboral, ciberassetjament i assetjament sexual en diverses empreses, entre els quals va destacar el 2014 el cas Gamergate (Ferguson i Glasgow, 2021), una campanya d'assetjament online cap a treballadores del sector. D'altra banda, l'experiència de les dones en el sector videolúdic és ambivalent, ja que entra en contradicció el seu amor pels videojocs i la dificultat per identificar-se com a gamers (Kuss et al., 2022). Els seus testimonis reflecteixen la sensació d'estar contínuament sota sospita, ja que són percebudes com a intruses que han de provar contínuament els seus mèrits: «A molts els estranya la teva presència. (...) Donen per fet, d'entrada, que tu no vals (...), ets tu la que ha de demostrar que estàs aquí perquè t'ho mereixes i t'ho has guanyat» (Lara Smirnova, presentadora i creadora de contingut sobre videojocs, en Gómez i Calderón, 2023: 110-111).


En resum, més enllà del seu caràcter lúdic, els videojocs «han de reivindicar-se pel seu caràcter cultural i per la seva importància com a agents socialitzadors» (Gómez i Calderón, 2023: 7). Aquest espai de sociabilitat, interacció i socialització s'entrellaça amb altres pràctiques d'oci digital, com l'ús de xarxes socials, el consum de contingut de creadors i influencers, el cinema i les sèries, la música o fins i tot la literatura i el còmic. En conseqüència, quan s'impedeix a les dones participar lliurement en les comunitats de videojugadors; quan se les assetja sistemàticament en espais online de joc o en la seva dedicació professional com periodistes, creadores de contingut, crítiques de videojocs o jugadores professionals; quan es denuesten les seves pràctiques, preferències i gustos videolúdics; o quan se'ls exigeix demostrar contínuament les seves destreses i coneixements sobre videojocs; se'ls està expulsant d'una cultura que els pertany,  se'ls està arrabassant una part de la seva identitat i se'ls està impedint desenvolupar la seva vida –entre la qual s'inclou el seu oci– en igualtat de condicions. Com assenyala Marta Trivi:  

«Canviar la situació de les dones en els videojocs és canviar la societat: renunciar als rols de gènere, posicionar-se de manera activa contra el masclisme, eliminar els nostres prejudicis i (…) modificar els nostres hàbits de consum» (Trivi, 2018: 64). 


                                                                                            

La Fundació Ferrer i Guàrdia és entitat sense ànim de lucre que, des del 1987, treballa en la investigació, l'assessorament i el disseny de polítiques públiques per fomentar l'emancipació i la participació ciutadana activa i crítica.


Compateix l'article!


Bibliografia 

Aquest article forma part del projecte

 

ParticipaTIC

Altres articles 

Su fragmento dinámico se mostrará aquí... Este mensaje se muestra porque no proporcionó tanto un filtro como una plantilla para usar.