Usos, actitudes y representación: las desigualdades de género en el entorno digital ▸
Grupo de discusión ParticipaTIC 2025

Usos, actitudes y representación: las desigualdades de género en el entorno digital 

Grupo de discusión

 Clara Guilló, Lorena Gómez Puertas, Teresa Piñeiro, Susana Vázquez. Modera: Queralt Tornafoch.

 
 

Esta sesión abordó las desigualdades de género en el entorno digital, centrándose en los usos, las actitudes, la confianza, la percepción de competencia y la representación en estos espacios, incluyendo estereotipos y expectativas sociales. 

La sesión fue moderada por Queralt Tornafoch, investigadora de la Fundación Ferrer i Guàrdia dentro del proyecto ParticipaTIC sobre los derechos digitales de la infancia, adolescencia y juventud. Este proyecto, en curso desde 2022 y en su cuarta edición en 2025, tiene como objetivo ampliar el conocimiento sobre el impacto de las desigualdades digitales, así como profundizar en los factores que perpetúan las brechas de género en el ámbito digital. 

Las participantes en esta primera sesión fueron: 

  • Teresa Piñeiro (Universidad de Coruña), especialista en narrativas digitales y violencias de género en redes sociales. 

  • Lorena Gómez Puertas (Universidad Pompeu Fabra), coordinadora del grupo Medium, experta en perspectiva de género y análisis de discursos mediáticos. 

  • Susana Vázquez (Universidad Complutense de Madrid), profesora de sociología aplicada y coordinadora del máster de estudios de género, centrada en brechas de género y uso de las TIC en educación. 

  • Clara Guilló (Universidad Complutense e investigadora independiente), con experiencia en la percepción de la imagen de mujeres jóvenes en medios digitales, relaciones de género y violencia. 


 Desigualdad en el entorno digital: un reflejo y un amplificador  

Las participantes coincidieron en que el espacio digital no es equitativo ni igualitario. Lejos de ser un espacio al margen, reproduce las desigualdades del mundo "offline" y, además, las amplifica o genera nuevas. 

  • Anonimato y desinhibición: El anonimato en línea puede potenciar conductas inadecuadas y violentas, aunque también puede tener un efecto de desinhibición positiva en algunos casos. Este "efecto desinhibidor" suele ser, sin embargo, predominantemente negativo. 

  • Oportunidades a pesar de las desigualdades: A pesar de los retos, el entorno digital ofrece oportunidades. Permite a las mujeres crear espacios seguros, denunciar (como en los casos de "La Manada" o "Ni una más") y compartir problemas comunes (como la comunidad "Malas Madres"). 

  • Necesidad de deshomogeneizar los espacios: Es fundamental analizar el acceso, el uso y el control diferencial de las mujeres en los diversos espacios digitales, ya que el grado de control varía enormemente. Se critica la visión simplista que sólo analiza la presencia sin considerar el control sobre el contenido. 

  • Brecha videolúdica de género: Esta brecha se manifiesta como un acceso desigual a la cultura del videojuego en términos de clase social y género.  

  • Acceso a dispositivos y títulos: Un estudio cualitativo en Barcelona y Vic reveló que los chicos y chicas de clase media tienen un acceso más equitativo, aunque todavía desigual, en comparación con los de clase trabajadora. Los chicos de clase media tienen acceso a una amplia gama de dispositivos (consolas, ordenadores, móviles), mientras que las chicas a menudo delegan el uso y la propiedad a figuras masculinas (hermanos, padres). 

  • Sexualización de los dispositivos: Las chicas de clase media tienden a preferir consolas como Nintendo o Wii, mientras que los chicos hacen un uso más recurrente de PlayStation, Xbox u ordenadores. Esta distribución desigual refuerza la idea de que la tecnología es de dominio masculino. 

  • Vulnerabilidad de las chicas de clase trabajadora: Estas son el colectivo más desfavorecido, jugando mayoritariamente sólo con el móvil y a juegos gratuitos, situándolas en una posición de marginalidad dentro del imaginario "gamer". 

Factores que influyen en las diferencias de uso y comportamiento 

Estos factores son complejos y a menudo se interrelacionan: 

  • La mirada masculina y la hipersexualización: Las chicas a menudo publican contenido buscando aprobación, reproduciendo imágenes objetivadas y estéticas predefinidas, influenciadas por un canon de belleza predominante. Esto lleva a una "hipervisibilidad femenina sometida a una violencia permanente" en línea. 

  • Violencia y acoso digital: Las chicas están constantemente bajo escrutinio y violencia, adoptando conductas preventivas como restringir sus publicaciones, recluirse en espacios seguros o incluso invisibilizar su identidad. Incluso cuando generan contenido no relacionado con su cuerpo o consumo, se enfrentan a comentarios despectivos, humillaciones y burlas. 

  • La masclesfera y los discursos de odio: La emergencia de discursos de ultraderecha y misóginos en línea, especialmente entre hombres jóvenes, normaliza la violencia y tiene un impacto negativo en el comportamiento y la percepción de las chicas. Estos discursos a menudo niegan la existencia de la violencia de género, tachándola de "ideología de género". Estos discursos hacen que los hombres se acerquen a los entornos digitales con una sensación de impunidad. 

  • Falta de pensamiento crítico y normalización: Hay una preocupante normalización de la violencia entre las generaciones más jóvenes. Las chicas, especialmente de clase trabajadora, pueden llegar a interiorizar la desigualdad como una realidad natural, aceptando que los videojuegos "no son para ellas" o que "los chicos entienden más". 

  • Impacto en la salud mental: La presión por cumplir con ideales de belleza y vidas perfectas (el fenómeno Superwoman) tiene un impacto directo en la salud mental de las chicas, generando tristeza, rabia y baja autoestima. Las redes sociales muestran vidas que parecen fácilmente alcanzables, pero ignoran las condiciones socioeconómicas, creando un sentimiento de insuficiencia. El coste social de la ciberviolencia de género es brutal, con la mayor parte relacionada con la pérdida de calidad de vida de las víctimas. 

  • Sesgo algorítmico: Los algoritmos de las plataformas digitales contribuyen a reproducir desigualdades y estereotipos de género, limitando la exposición a contenidos diversos y promoviendo la polarización. Se ha observado que el contenido de igualdad de género tiene menos visibilidad. Incluso sistemas de IA como ChatGPT reproducen sesgos de género en recomendaciones de carrera. 

  • Desigualdades socioeconómicas e interseccionalidad: La clase social, el origen, la etnia, la discapacidad y la orientación sexual se entrecruzan con el género, multiplicando las barreras y las formas de discriminación:  

    • Las chicas de clase trabajadora a menudo deben incorporar tareas domésticas a sus obligaciones, reduciendo su tiempo de ocio y, por tanto, la dedicación al videojuego. 

    • La identidad "gamer" ha estado tradicionalmente asociada a un perfil masculino, heterosexual, blanco y joven, vinculado a una dedicación intensa y a títulos competitivos ("hardcore gamer"). Esto dificulta la inclusión de identidades alternativas. 

    • Las chicas, a pesar de jugar con regularidad, a menudo rechazan identificarse como "gamers" por autoexigencia relacionada con este imaginario hegemónico. Las chicas de clase trabajadora tienden a asumir la exclusión, aceptando que los videojuegos no son para ellas. 

    • La falta de acceso a dispositivos de juego de calidad por razones económicas también genera una barrera. 

    • Las mujeres racializadas, con discapacidad u otros colectivos, enfrentan discriminación múltiple e invisibilización, incluso en la representación en los videojuegos o en la búsqueda de empleo/vivienda. 

  • Representación en videojuegos: Las chicas tienen una mirada mucho más crítica hacia la hipersexualización de los personajes femeninos, relacionándola con estereotipos y presión estética.  

    • Los estereotipos persistentes incluyen roles secundarios para personajes femeninos, modelos por defecto masculinos en la personalización de avatares, y representaciones de relaciones exclusivamente heterosexuales. 

    • Hay una sexualización de los cuerpos explícita e implícita, donde los personajes masculinos tienen armaduras completas mientras los femeninos están sexualizados. 

    • Las mecánicas de juego que fomentan la competitividad o la destrucción reproducen lógicas de género. 

    • Cuando se intenta romper con estos estereotipos (ej: personajes femeninos no sexualizados), la comunidad "gamer" puede reaccionar con un "backlash" u odio. Esto envía un mensaje a las empresas de no romper con lo establecido. 


Autopercepción de las competencias digitales  

Las chicas a menudo tienen una menor autopercepción de sus competencias digitales, incluso cuando su rendimiento académico es igual o superior al de los chicos en áreas como las matemáticas. Esta "brecha de confianza" no es biológica, sino que se debe a la socialización y a la perpetuación de estereotipos culturales que asocian la tecnología y las STEM al dominio masculino desde la primera infancia. 

  • Invisibilidad y "leaky pipeline": La histórica invisibilidad de las mujeres en la ciencia y la tecnología (sólo el 7,5% de los científicos en los libros de texto de secundaria son mujeres) refuerza la idea de que este conocimiento les es ajeno. Esto contribuye al fenómeno del "leaky pipeline" o "tuberia con fugas", donde las mujeres abandonan progresivamente las trayectorias STEM a medida que avanzan en su carrera. 

  • Impacto en la participación: Esta autopercepción afecta directamente a la participación de las chicas. Las chicas que juegan a videojuegos se sienten forasteras y deben demostrar más sus capacidades que los hombres, llegando a usar distorsionadores de voz o nombres de usuario masculinos para evitar acoso. 


Estrategias para una participación más igualitaria y justa  

Se propusieron diversas estrategias para afrontar estas desigualdades: 

  • Alfabetización digital y coeducación desde la primera infancia: Es fundamental enseñar pensamiento crítico y competencias digitales desde edades tempranas, antes de que los adolescentes tengan su primer móvil o acceso a las redes sociales. 

  • Formación del profesorado: Los docentes necesitan formación específica en perspectiva de género y alfabetización digital. Muchos expresan voluntad, pero carecen de recursos y formación. La legislación existente sobre coeducación no se está implementando eficazmente en las facultades de formación del profesorado. 

  • Trabajar con los hombres/chicos: Hay que enfocarse en la construcción de masculinidades igualitarias y en la promoción de la corresponsabilidad, ya que el problema no es de las mujeres sino de las relaciones de género. Esto incluye educar a los hombres a diversificar el tipo de contenidos que consumen, por ejemplo, siguiendo mujeres creadoras. 

  • Regulación de plataformas y políticas públicas: Es imprescindible una regulación que obligue a las empresas tecnológicas a garantizar la seguridad y la equidad en sus espacios, yendo más allá de la autorregulación. Se hizo el símil con la industria química, donde la legislación obliga a las empresas a hacerse cargo de sus residuos, independientemente del coste. La nueva Ley de Servicios Digitales y la directiva contra la violencia contra las mujeres de la UE son pasos importantes para hacer ilegal la ciberviolencia. 

  • Visibilización de referentes diversos: Promover modelos femeninos y otros colectivos infrarrepresentados en STEM y otros ámbitos para romper estereotipos y ampliar el imaginario de las nuevas generaciones. Es crucial visibilizar la diversidad de profesiones dentro de las STEM y los videojuegos. 

  • Alianza estructural y visión compartida: La igualdad de oportunidades en STEM y en el ámbito digital en general requiere la colaboración entre administraciones, escuelas, entidades sociales, empresas y familias. Es necesaria una inversión pública decidida. Se propone pensar qué tipo de espacio digital queremos construir, con una visión compartida que vaya más allá de la simple prevención de la violencia. 

  • Valorada la "paradoja sueca": Hay que reconocer que, incluso en sociedades con políticas de igualdad avanzadas, persiste la segregación de roles si no se abordan las estructuras patriarcales subyacentes. El problema no es un "déficit" de las mujeres, sino la construcción social de las relaciones de género. 

  • Repensar la Identidad "gamer": Es esencial cuestionar la asociación entre la identidad "gamer" y la masculinidad, buscando redefinirla hacia modelos más inclusivos y diversos, más allá del "hardcore gamer". 

  • Acompañamiento y co-creación con jóvenes: El acompañamiento a los jóvenes debe ser de calidad, con conocimiento y sin miedo, ya que a menudo la calidad del acompañamiento varía según el contexto socioeconómico familiar. Además, es necesario incluir a los adolescentes y jóvenes como sujetos activos en la transformación del entorno digital, no sólo como beneficiarios, sino como parte del proceso de reflexión y construcción de soluciones. 

En definitiva, la sesión del grupo de discusión subrayó que las desigualdades de género en el entorno digital son un problema estructural y multifactorial, que requiere una intervención sistémica y una visión crítica y transformadora de la sociedad en conjunto.  


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La Fundación Ferrer Guardia es una entidad sin ánimo de lucro que, desde el 1987, trabaja en la investigación, el asesoramiento y el diseño de políticas públicas para fomentar la emancipación y la participación ciudadana activa y crítica.

 

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