La brecha videolúdica de género: el acceso desigual a la cultura del videojuego
Por Júlia Vilasís-Pamos

La brecha videolúdica de género: el acceso desigual a la cultura del videojuego


La brecha videolúdica de género es una estructura compleja que combina desigualdades de clase, origen, género y otras variables sociales, haciendo de la cultura gamer un campo de batalla simbólico. ​

Júlia Vilasís-Pamos

Universitat de les Illes Balears

ParticipaTIC 2025 

Por primera vez, el número de mujeres que juegan a videojuegos supera muy ligeramente el número de hombres que juegan (AEVI, 2024). Desafortunadamente, lo que sorprende de esta afirmación es el dato. ¿Por qué no nos preguntamos los motivos de nuestra sorpresa? Más a menudo de lo que nos gustaría, el imaginario colectivo dicta sentencia antes de analizar un fenómeno en profundidad. A pesar de que la literatura ya cuenta con muchos estudios académicos que abordan la cuestión del género y los videojuegos, la falta de mecanismos de transferencia del conocimiento dificulta que determinadas realidades, que ya comienzan a estar ampliamente estudiadas, sean conocidas por todos. Precisamente, este texto pretende desglosar algunas de las cuestiones que pueden ayudarnos a comprender las barreras y resistencias del campo cultural del videojuego y de las propias comunidades que lo conforman desde una perspectiva de género. Para ello, se abordan algunas de las cuestiones fundamentales para comprender la existencia de la brecha videolúdica de género, es decir, el acceso desigual a la cultura del videojuego en términos de clase social y género (Consalvo, 2009; Vilasís-Pamos & Pires, 2022; Vilasís-Pamos & Pérez-Latorre, 2022).


El acceso a la cultura del videojuego: una cuestión de clase y género​


La primera gran barrera de entrada a la cultura del videojuego es el acceso al medio. En este punto, debemos preguntarnos quién juega, pero también cómo y con quién lo hace. Inevitablemente, cuando hablamos de acceso, no solo nos referimos a si una persona juega (o no) a videojuegos, sino a qué dispositivos y a qué títulos tiene acceso (y preferencia). Diversos estudios realizados desde el campo de los Game Studies (o estudios sobre videojuegos), los estudios culturales y la sociología revelan que las prácticas videolúdicas están fuertemente condicionadas por el género y la clase social (Andrews, 2008; Ask et al., 2021; Gailey, 1993; Hollingworth et al., 2011). 

Recientemente, un estudio cualitativo realizado en las ciudades de Barcelona y Vic revela que los chicos y chicas de clase media tienen un acceso más equitativo al medio, aunque todavía sigue siendo desigual, en comparación con los chicos y chicas de clase trabajadora. Mientras que los chicos de clase media son el grupo con más recursos y con acceso a una gama más amplia de dispositivos (desde cualquier tipo de consola, ordenadores y teléfonos móviles), las chicas suelen delegar el uso y la propiedad a figuras masculinas del entorno familiar, como hermanos o padres. Además, se observa una cierta sexualización de los dispositivos de juego. Mientras que las chicas de clase media tienden a preferir consolas como la Nintendo o la Wii, los chicos aseguran hacer un uso más frecuente de consolas como la PlayStation, la Xbox o el ordenador. Esta distribución desigual del control tecnológico dentro del hogar refuerza la idea de que la tecnología —y el videojuego— son dominio masculino (Cassell & Jenkins, 2000). 

Todo ello, se agrava considerablemente si nos fijamos en la clase trabajadora, donde las chicas resultan ser el colectivo más desfavorecido: la mayoría solo juega con el teléfono móvil y, en muchos casos, a juegos gratuitos. Esta barrera de acceso sitúa a las chicas en una posición de marginalidad dentro del imaginario del "jugador(a)" o gamer.  

En este imaginario, la concepción del tiempo que dedican al medio toma una consideración fundamental a la hora de valorar su afición al videojuego. De los discursos de las chicas se puede deducir que el videojuego (supuestamente) juega un papel secundario en sus procesos de socialización, mientras los chicos parecen priorizarlo.  

Por un lado, las chicas se distancian del videojuego y no consideran que el tiempo y la destreza que tienen con el medio sean suficientes para considerarlo una afición importante y prioritaria para ellas. Por otro lado, los chicos aseguran dedicarle tiempo y lo priorizan respecto a otras aficiones. Una vez más, esta situación se agrava si comparamos la situación de las chicas de clase de trabajadora, que incorporan las tareas domésticas a la ecuación. Concretamente, critican que ellas tienen una serie de obligaciones domésticas, además de las escolares, que sus hermanos (y referentes masculinos) no tienen. Este hecho, reduce su tiempo de ocio y, por lo tanto, tiene un impacto directo en la dedicación al videojuego (Kivijärvi & Katila, 2022).  

Todo ello resuena con las percepciones y las definiciones que el colectivo adolescente tiene sobre la identidad gamer (del jugador/a). En este contexto, cabe preguntarse: ¿quién se considera gamer y por qué? Históricamente, la identidad gamer ha estado tradicionalmente asociada a un perfil masculino, heterosexual, blanco y joven, y a la vez vinculado a una dedicación intensa al medio y a la preferencia para títulos competitivos y que requieren de una cierta destreza técnica (Kirkpatrick, 2015). Este perfil, conocido como hardcore gamer , se ha convertido en la identidad hegemónica y primigenia, dificultando la inclusión de identidades alternativas a la cultura videolúdica (Muriel & Crawford, 2018; Kowert et al., 2014). 

En este sentido, el estudio anteriormente citado muestra que las chicas —especialmente las de clase media— a pesar de jugar con regularidad, a menudo rechazan identificarse como gamers (Vilasís-Pamos, 2023). Esto no es casual: la percepción sobre quién se considera (o no) gamer  bien dado por el imaginario en torno a la identidad gamer , es decir, para la validación o la resistencia a la identidad hardcore. A más legitimidad otorgada a la identidad primigenia, más autoexigencia a la hora de (auto)identificarse como gamer (Vilasís-Pamos & Pérez-Latorre, 2022). 

En este contexto, las experiencias que las chicas tienen en los espacios digitales a menudo contribuyen a la invisibilización de sus prácticas: ante las reiteradas situaciones discriminatorias y de acoso que sufren, optan por ocultar su identidad. En algunos casos, especialmente entre las chicas de clase trabajadora, tienden a asumir esta exclusión como una dinámica "normal" e inevitable, aceptando la idea de que los videojuegos no son para ellas (Kivijärvi & Katila, 2022; Vilasís-Pamos & Pires, 2022). 

Por el contrario, los chicos de clase media cuestionan la exigencia implícita en la identidad hardcore y proponen identidades más abiertas e inclusivas, supeditadas a la valoración personal: todo el mundo que se considere jugador/a, lo es de facto. Esta identidad alternativa —y otras, como la casual— también han sido identificadas en estudios como el de Muriel y Crawford (2018), Juul (2010) y otros, que han puesto de relieve la apertura del campo cultural a perspectivas más inclusivas y respetuosas con la diversidad.  

No obstante, también hay que apuntar que la problematización de estas cuestiones no llega a las clases trabajadoras, que siguen ancladas en la identidad primigenia, legitimando la vertiente cultural más técnica, masculinizada y de carácter exclusivista. 


Representación y (des)identificación​


Una de las claves para entender la brecha videolúdica de género radica en la manera en que se representan los personajes en los videojuegos y cómo el colectivo adolescente puede (o no) identificarse. En general, las chicas tienen una mirada mucho más crítica hacia la hipersexualización de los personajes femeninos. Hablan de estereotipos, de presión estética y de problemas de autoestima. Algunas, especialmente las de clase media, conectan estas cuestiones con la necesidad de una industria más inclusiva y feminista. 

Por otro lado, las chicas de clase trabajadora, a pesar de experimentar formas de discriminación y acoso —tanto en línea como en casa—, a menudo no tienen las herramientas discursivas para denunciarlas. Algunas incluso expresan que "hay demasiadas chicas en los videojuegos" o que "los chicos entienden más", interiorizando la desigualdad como una realidad natural (Cote, 2017; Vilasís-Pamos & Pérez-Latorre, 2022). 

En cuanto a los chicos de clase media, muchos afirman que eligen avatares femeninos por motivos estratégicos, evitando así cualquier análisis crítico sobre la representación o la sexualización de los cuerpos. Esta actitud o falta de problematización reconoce superficialmente la desigualdad, pero no promueve ningún cambio ni transformación. Esta valoración se agrava cuando nos fijamos en los chicos de clase trabajadora. En el caso de los chicos, esta actitud también va ligada a una falta de problematización de la representación de los cuerpos en los videojuegos, que tienden a justificarlo como una consecuencia del mercado y, en algunos casos, llegan a incorporar actitudes de burla hacia intentos de representación femenina, como por ejemplo las críticas a la presencia de mujeres en las portadas de FIFA o la ridiculización de personajes como Lara Croft. 

A pesar de este panorama desigual, el estudio también revela resistencias y contradicciones (Vilasís-Pamos, 2023). Algunas chicas, especialmente de clase trabajadora, articulan discursos indignados y críticos hacia la desigualdad y la apropiación masculina del videojuego. También aparecen discursos antirracistas, que denuncian la ausencia y la representación estereotipada de personas negras en los videojuegos (DeVane & Squire, 2008). 

Estas voces ponen de manifiesto que la cultura videolúdica es un campo de batalla simbólico. En este sentido, la brecha videolúdica de género no es sólo una cuestión de acceso o de representación, sino una estructura compleja que combina desigualdades de clase, origen y género, entre otras variables sociales. 

Hacia una cultura videolúdica más justa


Ante esta realidad, es urgente apostar por la alfabetización videolúdica en los centros educativos públicos y, especialmente, hacerla accesible a los colectivos más vulnerables. Para ello, es imprescindible dotar al profesorado y al alumnado de las herramientas para conocer la cultura videolúdica y digital, contribuyendo a la construcción de imaginarios alternativos que cuestionen las desigualdades estructurales. En este proceso, resulta fundamental que las políticas educativas, culturales y digitales reconozcan la importancia de los videojuegos como dispositivos culturales, con un gran impacto en la socialización y la construcción identitaria de la juventud. Ignorar este campo es dejar en manos del mercado y de los imaginarios hegemónicos la formación de toda una generación. 

La brecha videolúdica de género no es un problema anecdótico, sino una muestra más de cómo las desigualdades sociales se expresan también en el ámbito digital. Por ello, hay que pensar en los videojuegos como una forma de ocio, pero también como una herramienta educativa, cultural y política. En este sentido, avanzar hacia una cultura videolúdica más justa implica reconocer la diversidad de voces y de experiencias que tienen cabida. También implica cuestionar los privilegios que históricamente han situado a los referentes masculinos como sujetos centrales del juego.  


La Fundación Ferrer Guardia es una entidad sin ánimo de lucro que, desde el 1987, trabaja en la investigación, el asesoramiento y el diseño de políticas públicas para fomentar la emancipación y la participación ciudadana activa y crítica.  
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Bibliografia 

  • Juul, J. (2010). A casual revolution: Reinventing video games and their players. MIT Press. 


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