La brecha digital de género en la cultura, el ocio y el juego digital
Daniel Calderón Gómez, Nira Santana, Oliveras Vilasís-Pamos. Modera: Marta Fullola.
Esta sesión del grupo de discusión, enmarcada en el proyecto ParticipaTIC 2025 de la Fundación Ferrer i Guàrdia, profundizó en la brecha digital de género en la cultura, el ocio y el juego digital, analizando cómo estos espacios, fundamentales para la construcción de la identidad juvenil, reproducen o desafían los estereotipos de género.
Esta sesión fue moderada por Marta Fullola, de la Fundación Ferrer i Guàrdia y contó con la participación de expertos:
Nira Santana (Nira Santana Ultravioleta)
Daniel Calderón Gómez (Universidad Complutense de Madrid)
Oliveras Vilasís-Pamos (Universidad de las Islas Baleares).
Desigualdades en la representación y uso de los espacios digitales de ocio
Percepción del sexismo en videojuegos: Más del 70% de los jóvenes encuestados identifican los videojuegos como sexistas. Las razones incluyen modelos corporales irreales, mujeres con poco poder de decisión, personajes secundarios, vestuario inadecuado y violencia de género explícita. Otros problemas detectados son el racismo y el LGBTIQ+fobia.
Sexualización y visibilidad: En espacios digitales generales (Instagram, TikTok), la visibilidad y sexualización del cuerpo femenino actúa como capital para estatus y viralización, lo cual es problemática y engendra violencia y acoso.
Roles estereotipados: Los personajes femeninos suelen ocupar roles de apoyo o de "doncella en peligro". En la personalización de avatares, el modelo masculino suele ser el predeterminado. Las narraciones a menudo asumen relaciones heterosexuales y limitan el acceso a ciertas armas o mecánicas para personajes femeninos.
Diferencias por clase social: La juventud de clase media tiende a problematizar los patrones sexistas, mientras que la de clase trabajadora (especialmente los chicos) los normaliza, considerándolo "natural". Las chicas de clase trabajadora a menudo no tienen las herramientas discursivas para denunciar las discriminaciones.
Acceso desigual a dispositivos: Las chicas de clase trabajadora son el colectivo más desfavorecido, jugando principalmente con el móvil y a juegos gratuitos, delegando a menudo el uso y la propiedad a figuras masculinas del entorno familiar. Esto refuerza la idea de que la tecnología es un dominio masculino.
Tiempo de ocio: Las chicas suelen percibir el videojuego como una actividad secundaria, mientras los chicos lo priorizan. Las tareas domésticas impuestas a las chicas de clase trabajadora reducen su tiempo de ocio dedicado al juego.
Identidad "gamer": La identidad "gamer" tradicionalmente se asocia a un perfil masculino, heterosexual, blanco y joven, con una dedicación intensa y preferencia por títulos competitivos ("hardcore gamer"). Muchas chicas, a pesar de jugar regularmente, rechazan identificarse como "gamers" por la autoexigencia que impone este imaginario.
Reacciones a la innovación: Cuando los estudios de videojuegos intentan romper estereotipos con personajes femeninos no sexualizados, la comunidad "gamer" puede reaccionar con un fuerte "backlash" u odio, disuadiendo a las empresas de hacer cambios.
Hipocresía empresarial y algoritmos: Las grandes empresas a menudo introducen elementos de inclusión con un objetivo puramente económico, no para combatir la desigualdad. Los algoritmos de las plataformas digitales contribuyen a reproducir desigualdades y estereotipos de género, limitando la exposición a contenidos diversos y promoviendo la polarización. El contenido de igualdad de género puede tener menos visibilidad.
Violencia y acercamiento: Las chicas sufren acoso ("Vienes a frotar", "Hazme un bocadillo"), insultos sexistas y exigencia excesiva. Esto las lleva a adoptar conductas preventivas, como usar nombres de usuario masculinos o distorsionadores de voz para ocultar su identidad. Esta experiencia refuerza la idea de que el mundo del videojuego es de dominio masculino y las hace sentir como "bichos raros". Los entornos multijugador son percibidos como muy tóxicos, con insultos indiscriminados, pero los chicos los normalizan más que las chicas, para quienes los insultos afectan a su vida personal.
Dificultades y barreras para mujeres en la industria digital
Impacto de las barreras de usuarias: Las experiencias negativas como usuarias impactan directamente en la decisión de las mujeres de entrar en la industria de creación de contenido digital.
Espacios formativos hostiles: Incluso en formaciones de desarrollo de videojuegos, las mujeres se enfrentan a la exclusión y la infantilización por parte de compañeros y profesores, formando parte de una "cultura brother" que las hace sentir no bienvenidas.
Baja representación laboral: Aunque las mujeres representan el 50,4% de los jugadores en España, sólo son el 26% de la fuerza laboral en la industria, y esta cifra está disminuyendo. Esta tendencia se repite globalmente.
Percepción limitada de carreras: Las chicas tienden a identificarse más con roles de diseño o artísticos en la industria, menos con STEM o la programación. Las jóvenes de clase trabajadora pueden ni siquiera considerar el diseño de juegos como una profesión posible.
Invisibilidad histórica: La falta de referentes femeninos históricos en ciencia y tecnología (sólo el 7,5% de los científicos en libros de texto son mujeres) refuerza la idea de que este conocimiento les es ajeno y contribuye al "leaky pipeline" (abandono progresivo de carreras STEM por parte de las mujeres).
Problema estructural: Las desigualdades en el acceso a las vocaciones STEM y digitales son estructurales, condicionadas por el género, la clase social, el origen cultural, la discapacidad y el lugar de residencia, multiplicando las barreras.
Estrategias para una cultura digital más justa
Alfabetización digital y coeducación: Es fundamental enseñar pensamiento crítico y competencias digitales desde la primera infancia, antes del acceso a móviles y redes sociales.
Formación del profesorado: Los docentes necesitan formación específica en perspectiva de género y alfabetización digital, ya que la legislación sobre coeducación no se está implementando eficazmente.
Trabajar con los hombres/chicos: Hay que enfocarse en la construcción de masculinidades igualitarias y la corresponsabilidad, educando a los hombres a diversificar el contenido que consumen.
Regulación de plataformas y políticas públicas: Se exige una regulación que obligue a las empresas tecnológicas a garantizar la seguridad y la equidad en sus espacios, yendo más allá de la autorregulación. La nueva Ley de Servicios Digitales y la directiva de la UE contra la violencia contra las mujeres harán la ciberviolencia ilegal.
Modernización judicial: Hay que asegurar que los crímenes digitales sean perseguidos y que haya certeza de la pena, ya que la impunidad es un motor de estas violencias.
Visibilización de referentes diversos: Promover modelos femeninos y otros colectivos infrarrepresentados en STEM y otros ámbitos para romper estereotipos.
Alianza estructural y visión compartida: La igualdad de oportunidades requiere colaboración entre administraciones, escuelas, entidades sociales, empresas y familias, con una inversión pública decidida. Es necesaria una visión compartida sobre qué tipo de espacio digital se quiere construir.
Acompañamiento y cocreación con jóvenes: El acompañamiento debe ser de calidad, con conocimiento y sin miedo, ya que a menudo varía según el contexto socioeconómico. Es crucial incluir a los jóvenes como sujetos activos en la transformación del entorno digital.
Repensar la identidad "gamer": Hay que cuestionar la asociación entre la identidad "gamer" y la masculinidad hegemónica, buscando modelos más inclusivos.
La sesión concluyó que la brecha de género en el entorno digital es un problema estructural y multifactorial que requiere una intervención sistémica y una visión crítica y transformadora de la sociedad en conjunto.

La Fundación Ferrer Guardia es una entidad sin ánimo de lucro que, desde el 1987, trabaja en la investigación, el asesoramiento y el diseño de políticas públicas para fomentar la emancipación y la participación ciudadana activa y crítica.