La bretxa digital de gènere en la cultura, l'oci i el joc digital
Daniel Calderón Gómez, Nira Santana, Oliveras Vilasís-Pamos. Modera: Marta Fullola.
Aquesta sessió del grup de discussió, emmarcada en el projecte ParticipaTIC 2025 de la Fundació Ferrer i Guàrdia, va aprofundir en la bretxa digital de gènere en la cultura, l'oci i el joc digital, analitzant com aquests espais, fonamentals per a la construcció de la identitat juvenil, reprodueixen o desafien els estereotips de gènere.
Aquesta sessió va ser moderada per Marta Fullola, de la Fundació Ferrer i Guàrdia i va comptar amb la participació d'expertes:
Nira Santana (Nira Santana Ultravioleta)
Daniel Calderón Gómez (Universidad Complutense de Madrid)
Oliveras Vilasís-Pamos (Universitat de les Illes Balears).
Desigualtats en la representació i ús dels espais digitals de lleure
Percepció del sexisme en videojocs: Més del 70% dels joves enquestats identifiquen els videojocs com a sexistes. Les raons inclouen models corporals irreals, dones amb poc poder de decisió, personatges secundaris, vestuari inadequat i violència de gènere explícita. Altres problemes detectats són el racisme i l'LGBTIQ+fòbia.
Sexualització i visibilitat: En espais digitals generals (Instagram, TikTok), la visibilitat i sexualització del cos femení actua com a capital per a estatus i viralització, la qual cosa és problemàtica i engendra violència i assetjament.
Rols estereotipats: Els personatges femenins solen ocupar rols de suport o de "doncella en perill". En la personalització d'avatars, el model masculí sol ser el predeterminat. Les narracions sovint assumeixen relacions heterosexuals i limiten l'accés a certes armes o mecàniques per a personatges femenins.
Diferències per classe social: La joventut de classe mitjana tendeix a problematitzar els patrons sexistes, mentre que la de classe treballadora (especialment els nois) els normalitza, i es considerà "natural". Les noies de classe treballadora sovint no tenen les eines discursives per denunciar les discriminacions.
Accés desigual a dispositius: Les noies de classe treballadora són el col·lectiu més desfavorit, jugant principalment amb el mòbil i a jocs gratuïts, delegant sovint l'ús i la propietat a figures masculines de l'entorn familiar. Això reforça la idea que la tecnologia és un domini masculí.
Temps de lleure: Les noies solen percebre el videojoc com una activitat secundària, mentre els nois el prioritzen. Les tasques domèstiques imposades a les noies de classe treballadora redueixen el seu temps de lleure dedicat al joc.
Identitat "gamer": La identitat "gamer" tradicionalment s'associa a un perfil masculí, heterosexual, blanc i jove, amb una dedicació intensa i preferència per títols competitius ("hardcore gamer"). Moltes noies, tot i jugar regularment, rebutgen identificar-se com a "gamers" per l'autoexigència que imposa aquest imaginari.
Reaccions a la innovació: Quan els estudis de videojocs intenten trencar estereotips amb personatges femenins no sexualitzats, la comunitat "gamer" pot reaccionar amb un fort "backlash" o odi, dissuadint les empreses de fer canvis.
Hipocresia empresarial i algoritmes: Les grans empreses sovint introdueixen elements d'inclusió amb un objectiu purament econòmic, no per combatre la desigualtat. Els algoritmes de les plataformes digitals contribueixen a reproduir desigualtats i estereotips de gènere, limitant l'exposició a continguts diversos i promovent la polarització. El contingut d'igualtat de gènere pot tenir menys visibilitat.
Violència i apropament: Les noies pateixen assetjament ("Ves a fregar", "Fes-me un entrepà"), insults sexistes i exigència excessiva. Això les porta a adoptar conductes preventives, com usar noms d'usuari masculins o distorsionadors de veu per ocultar la seva identitat. Aquesta experiència reforça la idea que el món del videojoc és de domini masculí i les fa sentir com a "bitxos rars". Els entorns multijugador són percebuts com a molt tòxics, amb insults indiscriminats, però els nois els normalitzen més que les noies, per als qui els insults afecten la seva vida personal.
Dificultats i barreres per a dones en la indústria digital
Impacte de les barreres d'usuàries: Les experiències negatives com a usuàries impacten directament en la decisió de les dones d'entrar en la indústria de creació de contingut digital.
Espais formatius hostils: Fins i tot en formacions de desenvolupament de videojocs, les dones s'enfronten a l'exclusió i la infantilització per part de companys i professors, formant part d'una "cultura brother" que les fa sentir no benvingudes.
Baixa representació laboral: Tot i que les dones representen el 50,4% dels jugadors a Espanya, només són el 26% de la força laboral a la indústria, i aquesta xifra està disminuint. Aquesta tendència es repeteix globalment.
Percepció limitada de curses: Les noies tendeixen a identificar-se més amb rols de disseny o artístics en la indústria, menys amb STEM o la programació. Les joves de classe treballadora poden ni tan sols considerar el disseny de jocs com una professió possible.
Invisibilitat històrica: La falta de referents femenins històrics en ciència i tecnologia (només el 7,5% dels científics en llibres de text són dones) reforça la idea que aquest coneixement els és aliè i contribueix al "leaky pipeline" (abandonament progressiu de carreres STEM per part de les dones).
Problema estructural: Les desigualtats en l'accés a les vocacions STEM i digitals són estructurals, condicionades pel gènere, la classe social, l'origen cultural, la discapacitat i el lloc de residència, multiplicant les barreres.
Estratègies per a una cultura digital més justa
Alfabetització digital i coeducació: És fonamental ensenyar pensament crític i competències digitals des de la primera infància, abans de l'accés a mòbils i xarxes socials.
Formació del professorat: Els docents necessiten formació específica en perspectiva de gènere i alfabetització digital, ja que la legislació sobre coeducació no s'està implementant eficaçment.
Treballar amb els homes/nois: Cal enfocar-se en la construcció de masculinitats igualitàries i la corresponsabilitat, educant els homes a diversificar el contingut que consumeixen.
Regulació de plataformes i polítiques públiques: S'exigeix una regulació que obligui les empreses tecnològiques a garantir la seguretat i l'equitat en els seus espais, anant més enllà de l'autoregulació. La nova Llei de Serveis Digitals i la directiva de la UE contra la violència contra les dones faran la ciberviolència il·legal.
Modernització judicial: Cal assegurar que els crims digitals siguin perseguits i que hi hagi certesa de la pena, ja que la impunitat és un motor d'aquestes violències.
Visibilització de referents diversos: Promoure models femenins i altres col·lectius infrarepresentats en STEM i altres àmbits per trencar estereotips.
Aliança estructural i visió compartida: La igualtat d'oportunitats requereix col·laboració entre administracions, escoles, entitats socials, empreses i famílies, amb una inversió pública decidida. Cal una visió compartida sobre quin tipus d'espai digital es vol construir.
Acompanyament i cocreació amb joves: L'acompanyament ha de ser de qualitat, amb coneixement i sense por, ja que sovint varia segons el context socioeconòmic. És crucial incloure els joves com a subjectes actius en la transformació de l'entorn digital.
Repensar la identitat "gamer": Cal qüestionar l'associació entre la identitat "gamer" i la masculinitat hegemònica, buscant models més inclusius.
La sessió va concloure que la bretxa de gènere en l'entorn digital és un problema estructural i multifactorial que requereix una intervenció sistèmica i una visió crítica i transformadora de la societat en conjunt.

La Fundación Ferrer Guardia es una entidad sin ánimo de lucro que, desde el 1987, trabaja en la investigación, el asesoramiento y el diseño de políticas públicas para fomentar la emancipación y la participación ciudadana activa y crítica.