Usos, actituds i representació: les desigualtats de gènere en l'entorn digital ▸
Grup de discussió ParticipaTIC 2025

Usos, actituds i representació: les desigualtats de gènere en l'entorn digital

Grup de discussió

 Clara Guilló, Lorena Gómez Puertas, Teresa Piñeiro, Susana Vázquez. Modera: Queralt Tornafoch.

 
 

Aquesta sessió va abordar les desigualtats de gènere en l'entorn digital, centrant-se en els usos, les actituds, la confiança, la percepció de competència i la representació en aquests espais, incloent-hi estereotips i expectatives socials.  

La sessió va ser moderada per Queralt Tornafoch, investigadora de la Fundació Ferrer i Guàrdia dins del projecte ParticipaTIC sobre els drets digitals de la infància, adolescència i joventut. Aquest projecte, en curs des del 2022 i en la seva quarta edició el 2025, té com a objectiu ampliar el coneixement sobre l'impacte de les desigualtats digitals, així com aprofundir en els factors que perpetuen les bretxes de gènere en l'àmbit digital. 

Les participants en aquesta primera sessió van ser: 

  • Teresa Piñeiro (Universitat de Corunya), especialista en narratives digitals i violències de gènere en xarxes socials. 

  • Lorena Gómez Puertas (Universitat Pompeu Fabra), coordinadora del grup Medium, experta en perspectiva de gènere i anàlisi de discursos mediàtics. 

  • Susana Vázquez (Universitat Complutense de Madrid), professora de sociologia aplicada i coordinadora del màster d'estudis de gènere, centrada en bretxes de gènere i ús de les TIC en educació. 

  • Clara Guilló (Universitat Complutense i investigadora independent), amb experiència en la percepció de la imatge de dones joves en mitjans digitals, relacions de gènere i violència. 


Desigualtat en l'entorn digital: un reflex i un amplificador

Les participants van coincidir que l'espai digital no és equitatiu ni igualitari. Lluny de ser un espai al marge, reprodueix les desigualtats del món "offline" i, a més, les amplifica o en genera de noves. 

  • Anonimat i desinhibició: L'anonimat en línia pot potenciar conductes inadequades i violentes, tot i que també pot tenir un efecte de desinhibició positiva en alguns casos. Aquest "efecte desinhibidor" sol ser, però, predominantment negatiu. 

  • Oportunitats malgrat les desigualtats: Malgrat els reptes, l'entorn digital ofereix oportunitats. Permet a les dones crear espais segurs, denunciar (com en els casos de "La Manada" o "Ni una més") i compartir problemes comuns (com la comunitat "Males Mares"). 

  • Necessitat de deshomogeneïtzar els espais: És fonamental analitzar l'accés, l'ús i el control diferencial de les dones en els diversos espais digitals, ja que el grau de control varia enormement. Es critica la visió simplista que només analitza la presència sense considerar el control sobre el contingut. 

  • Bretxa videolúdica de gènere: Aquesta bretxa es manifesta com un accés desigual a la cultura del videojoc en termes de classe social i gènere.  

  • Accés a dispositius i títols: Un estudi qualitatiu a Barcelona i Vic va revelar que els nois i noies de classe mitjana tenen un accés més equitatiu, tot i que encara desigual, en comparació amb els de classe treballadora. Els nois de classe mitjana tenen accés a una àmplia gamma de dispositius (consoles, ordinadors, mòbils), mentre que les noies sovint deleguen l'ús i la propietat a figures masculines (germans, pares). 

  • Sexualització dels dispositius: Les noies de classe mitjana tendeixen a preferir consoles com Nintendo o Wii, mentre que els nois fan un ús més recurrent de PlayStation, Xbox o ordinadors. Aquesta distribució desigual reforça la idea que la tecnologia és de domini masculí. 

  • Vulnerabilitat de les noies de classe treballadora: Aquestes són el col·lectiu més desfavorit, jugant majoritàriament només amb el mòbil i a jocs gratuïts, situar-les en una posició de marginalitat dins de l'imaginari "gamer". 

Factors que influeixen en les diferències d' ús i comportament 

Aquests factors són complexos i sovint s'interrelacionen: 

  • La mirada masculina i la hipersexualització: Les noies sovint publiquen contingut buscant aprovació, reproduint imatges objectivades i estètiques predefinides, influenciades per un cànon de bellesa predominant. Això porta a una "hipervisibilitat femenina sotmesa a una violència permanent" en línia. 

  • Violència i assetjament digital: Les noies estan constantment sota escrutini i violència, adoptant conductes preventives com restringir les seves publicacions, recloure's en espais segurs o fins i tot invisibilitzar la seva identitat. Fins i tot quan generen contingut no relacionat amb el seu cos o consum, s'enfronten a comentaris despectius, humiliacions i burles. 

  • La masclesfera i els discursos d'odi: L'emergència de discursos d'ultradreta i misògins en línia, especialment entre homes joves, normalitza la violència i té un impacte negatiu en el comportament i la percepció de les noies. Aquests discursos sovint neguen l'existència de la violència de gènere, titllant-la d'"ideologia de gènere". Aquests discursos fan que els homes s'acostin als entorns digitals amb una sensació d'impunitat. 

  • Manca de pensament crític i normalització: Hi ha una preocupant normalització de la violència entre les generacions més joves. Les noies, especialment de classe treballadora, poden arribar a interioritzar la desigualtat com una realitat natural, acceptant que els videojocs "no són per a elles" o que "els nois entenen més". 

  • Impacte en la salut mental: La pressió per complir amb ideals de bellesa i vides perfectes (el fenomen Superwoman) té un impacte directe en la salut mental de les noies, generant tristesa, ràbia i baixa autoestima. Les xarxes socials mostren vides que semblen fàcilment assolibles, però ignoren les condicions socioeconòmiques, creant un sentiment d'insuficiència. El cost social de la ciberviolència de gènere és brutal, amb la major part relacionada amb la pèrdua de qualitat de vida de les víctimes. 

  • Biaix algorítmic: Els algoritmes de les plataformes digitals contribueixen a reproduir desigualtats i estereotips de gènere, limitant l'exposició a continguts diversos i promovent la polarització. S'ha observat que el contingut d'igualtat de gènere té menys visibilitat. Fins i tot sistemes d'IA com ChatGPT reprodueixen biaixos de gènere en recomanacions de carrera. 

  • Desigualtats socioeconòmiques i interseccionalitat: La classe social, l'origen, l'ètnia, la discapacitat i l'orientació sexual s'entrecreuen amb el gènere, multiplicant les barreres i les formes de discriminació:  

    • Les noies de classe treballadora sovint han d'incorporar tasques domèstiques a les seves obligacions, reduint el seu temps de lleure i, per tant, la dedicació al videojoc. 

    • La identitat "gamer" ha estat tradicionalment associada a un perfil masculí, heterosexual, blanc i jove, vinculat a una dedicació intensa i a títols competitius ("hardcore gamer"). Això dificulta la inclusió d'identitats alternatives. 

    • Les noies, tot i jugar amb regularitat, sovint rebutgen identificar-se com a "gamers" per autoexigència relacionada amb aquest imaginari hegemònic. Les noies de classe treballadora tendeixen a assumir l'exclusió, acceptant que els videojocs no són per a elles. 

    • La falta d'accés a dispositius de joc de qualitat per raons econòmiques també genera una barrera. 

    • Les dones racialitzades, amb discapacitat o altres col·lectius, enfronten discriminació múltiple i invisibilització, fins i tot en la representació en els videojocs o en la recerca de feina/habitatge. 

  • Representació en videojocs: Les noies tenen una mirada molt més crítica cap a la hipersexualització dels personatges femenins, relacionant-la amb estereotips i pressió estètica.  

    • Els estereotips persistents inclouen rols secundaris per a personatges femenins, models per defecte masculins en la personalització d'avatars, i representacions de relacions exclusivament heterosexuals. 

    • Hi ha una sexualització dels cossos explícita i implícita, on els personatges masculins tenen armadures completes mentre els femenins estan sexualitzats. 

    • Les mecàniques de joc que fomenten la competitivitat o la destrucció reprodueixen lògiques de gènere. 

    • Quan s'intenta trencar amb aquests estereotips (ex: personatges femenins no sexualitzats), la comunitat "gamer" pot reaccionar amb un "backlash" o odi. Això envia un missatge a les empreses de no trencar amb l'establert. 


Exploració de les competències digitals  

Les noies sovint tenen una menor autopercepció de les seves competències digitals, fins i tot quan el seu rendiment acadèmic és igual o superior al dels nois en àrees com les matemàtiques. Aquesta "bretxa de confiança" no és biològica, sinó que es deu a la socialització i a la perpetuació d'estereotips culturals que associen la tecnologia i les STEM al domini masculí des de la primera infància. 

  • Invisibilitat i "leaky pipeline": La històrica invisibilitat de les dones en la ciència i la tecnologia (només el 7,5% dels científics en els llibres de text de secundària són dones) reforça la idea que aquest coneixement els és aliè. Això contribueix al fenomen del "leaky pipeline" o "canonada amb fugues", on les dones abandonen progressivament les trajectòries STEM a mesura que avancen en la seva carrera. 

  • Impacte en la participació: Aquesta autopercepció afecta directament la participació de les noies. Les noies que juguen a videojocs se senten forasteres i han de demostrar més les seves capacitats que els homes, arribant a fer servir distorsionadors de veu o noms d'usuari masculins per evitar assetjament. 


Estratègies per a una participació més igualitària i justa  

Es van proposar diverses estratègies per afrontar aquestes desigualtats: 

  • Alfabetització digital i coeducació des de la primera infància: És fonamental ensenyar pensament crític i competències digitals des d'edats primerenques, abans que els adolescents tinguin el seu primer mòbil o accés a les xarxes socials. 

  • Formació del professorat: Els docents necessiten formació específica en perspectiva de gènere i alfabetització digital. Molts expressen voluntat, però no tenen recursos i formació. La legislació existent sobre coeducació no s'està implementant eficaçment en les facultats de formació del professorat. 

  • Treballar amb els homes/nois: Cal enfocar-se en la construcció de masculinitats igualitàries i en la promoció de la corresponsabilitat, ja que el problema no és de les dones sinó de les relacions de gènere. Això inclou educar els homes a diversificar el tipus de continguts que consumeixen, per exemple, seguint dones creadores. 

  • Regulació de plataformes i polítiques públiques: És imprescindible una regulació que obligui les empreses tecnològiques a garantir la seguretat i l'equitat en els seus espais, anant més enllà de l'autoregulació. Es va fer el símil amb la indústria química, on la legislació obliga les empreses a fer-se càrrec dels seus residus, independentment del cost. La nova Llei de Serveis Digitals i la directiva contra la violència contra les dones de la UE són passos importants per fer il·legal la ciberviolència. 

  • Visibilització de referents diversos: Promoure models femenins i altres col·lectius infrarepresentats en STEM i altres àmbits per trencar estereotips i ampliar l'imaginari de les noves generacions. És crucial visibilitzar la diversitat de professions dins de les STEM i els videojocs. 

  • Aliança estructural i visió compartida: La igualtat d'oportunitats en STEM i en l'àmbit digital en general requereix la col·laboració entre administracions, escoles, entitats socials, empreses i famílies. Cal una inversió pública decidida. Es proposa pensar quin tipus d'espai digital volem construir, amb una visió compartida que vagi més enllà de la simple prevenció de la violència. 

  • Valorada la "paradoxa sueca": Cal reconèixer que, fins i tot en societats amb polítiques d'igualtat avançades, persisteix la segregació de rols si no s'aborden les estructures patriarcals subjacents. El problema no és un "dèficit" de les dones, sinó la construcció social de les relacions de gènere. 

  • Repensar la Identitat "gamer": És essencial qüestionar l'associació entre la identitat "gamer" i la masculinitat, buscant redefinir-la cap a models més inclusius i diversos, més enllà del "hardcore gamer". 

  • Acompanyament i co-creació amb joves: L'acompanyament als joves ha de ser de qualitat, amb coneixement i sense por, ja que sovint la qualitat de l'acompanyament varia segons el context socioeconòmic familiar. A més, cal incloure els adolescents i joves com a subjectes actius en la transformació de l'entorn digital, no només com a beneficiaris, sinó com a part del procés de reflexió i construcció de solucions. 

En definitiva, la sessió del grup de discussió va subratllar que les desigualtats de gènere en l'entorn digital són un problema estructural i multifactorial, que requereix una intervenció sistèmica i una visió crítica i transformadora de la societat en conjunt.


Compateix l'article!

La Fundación Ferrer Guardia es una entidad sin ánimo de lucro que, desde el 1987, trabaja en la investigación, el asesoramiento y el diseño de políticas públicas para fomentar la emancipación y la participación ciudadana activa y crítica.

 

Altres articles

Su fragmento dinámico se mostrará aquí... Este mensaje se muestra porque no proporcionó tanto un filtro como una plantilla para usar.