La bretxa videolúdica de gènere: l’accés desigual a la cultura del videojoc
Per Júlia Vilasís-Pamos

La bretxa videolúdica de gènere: l’accés desigual a la cultura del videojoc ​


La bretxa videolúdica de gènere és una estructura complexa que combina desigualtats de classe, origen, gènere i altres variables socials, fent de la cultura videolúdica un camp de batalla simbòlic.

Júlia Vilasís-Pamos

Universitat de les Illes Balears

 ParticipaTIC 2025

Per primera vegada el nombre de dones que juguen a videojocs supera molt lleugerament el nombre d’homes que hi juguen (AEVI, 2024). Malauradament, el que sorprèn d’aquesta afirmació és la dada. Per què no ens preguntem els motius de la nostra sorpresa? Més sovint del que ens agradaria, l’imaginari col·lectiu dicta sentència abans d’analitzar un fenomen en profunditat. Malgrat que la literatura ja compti amb molts estudis acadèmics que abordin la qüestió del gènere i els videojocs, la manca de mecanismes de transferència del coneixement dificulta que determinades realitats, que comencen a estar àmpliament estudiades, siguin conegudes per a tothom. Precisament, aquest text pretén desgranar algunes de les qüestions que ens poden ajudar a comprendre les barreres i les resistències del camp cultural del videojoc i de les pròpies comunitats que el conformen des d’una perspectiva de gènere. Per a fer-ho, s’aborden algunes de les qüestions fonamentals per a comprendre l’existència de la bretxa videolúdica de gènere, és a dir, l’accés desigual a la cultura del videojoc en termes de classe social i gènere (Consalvo, 2009; Vilasís-Pamos & Pires, 2022; Vilasís-Pamos & Pérez-Latorre, 2022).


L’accés a la cultura del videojoc: una qüestió de classe i gènere


La primera gran barrera d’entrada a la cultura videolúdica és l’accés al mitjà. En aquest punt ens hem de preguntar qui juga, però també com i amb qui ho fa. Inevitablement, quan parlem d’accés no només ens referim a si una persona juga (o no) a videojocs, sinó a quins dispositius i a quins títols té accés (i preferència). Diferents estudis realitzats des del camp dels Game Studies (o estudis sobre videojocs), els estudis culturals i la sociologia revelen que les pràctiques videolúdiques estan fortament condicionades pel gènere i la classe social (Andrews, 2008; Ask et al., 2021; Gailey, 1993; Hollingworth et al., 2011).

Recentment, un estudi qualitatiu realitzat a les ciutats de Barcelona i Vic revela que els nois i noies de classe mitjana tenen un accés més equitatiu al mitjà, tot i que encara encara és desigual, respecte als nois i noies de classe treballadora. Mentre els nois de classe mitjana són el grup amb més recursos i que té accés a un ventall més ampli de dispositius (des de qualsevol mena de consola, ordinadors i telèfons mòbils), les noies sovint en deleguen l’ús i la propietat a figures masculines de l’entorn familiar, com ara germans o pares. A més, s’observa una certa sexualització dels dispositius de joc. Mentre les noies de classe mitjana tendeixen a preferir consoles com la Nintendo o la Wii, els nois asseguren fer un ús més recurrent de consoles com la PlayStation, la Xbox o l’ordinador. Aquesta distribució desigual del control tecnològic dins la llar reforça la idea que la tecnologia —i el videojoc— són de domini masculí (Cassell & Jenkins; 2000).

Tot plegat, s’agreuja considerablement si ens fixem en la classe treballadora, on les noies resulten ser el col·lectiu més desafavorit: la majoria només juga amb el telèfon mòbil i, en molts casos, a jocs gratuïts. Aquesta barrera d’accés situa les noies en una posició de marginalitat dins l’imaginari del “jugador(a)” o gamer.

En aquest imaginari, la concepció del temps que dediquen al mitjà pren una consideració fonamental a l’hora de valorar la seva afició al videojoc. Dels discursos de les noies es pot deduir que el videojoc (suposadament) juga un paper secundari en els seus processos de socialització, mentre els nois semblen prioritzar-lo.

D’una banda, les noies es distancien del videojoc i no consideren que el temps i la destresa que tenen amb el mitjà siguin suficients per a considerar-lo una afició important i prioritària per a elles. Per altra banda, els nois asseguren dedicar-hi temps i el prioritzen respecte a altres aficions. Un cop més, aquesta situació s’agreuja si comparem la situació de les noies de classe de treballadora, que incorporen les tasques domèstiques a l’equació. Concretament, critiquen que elles tenen una sèrie d’obligacions domèstiques, a més de les escolars, que els seus germans (i referents masculins) no tenen. Aquest fet, redueix el seu temps d’oci i, per tant, té un impacte directe en la dedicació al videojoc (Kivijärvi & Katila, 2022).

​Tot plegat ressona amb les percepcions i les definicions que el col·lectiu adolescent té sobre la identitat gamer (del jugador/a). En aquest context, cal preguntar-se: qui es considera gamer i perquè? Històricament, la identitat gamer ha estat tradicionalment associada a un perfil masculí, heterosexual, blanc i jove, i alhora vinculat a una dedicació intensa al mitjà i a la preferència per a títols competitius i que requereixen d’una certa destresa tècnica (Kirkpatrick, 2015). Aquest perfil, conegut com a hardcore gamer, ha esdevingut la identitat hegemònica i primigènia, dificultant la inclusió d’identitats alternatives a la cultura videolúdica (Muriel & Crawford, 2018; Kowert et al., 2014).

En aquest sentit, l’estudi anteriorment citat mostra que les noies —especialment les de classe mitjana— tot i jugar amb regularitat, sovint rebutgen identificar-se com a gamers (Vilasís-Pamos, 2023). Això no és casual: la percepció sobre qui es considera (o no) gamer bé donat per l’imaginari al voltant de la identitat gamer, és a dir, per a la validació o la resistència a la identitat hardcore. A més legitimitat atorgada a la identitat primigènia, més autoexigència a l’hora d’(auto)identificar-se com a gamer (Vilasís-Pamos & Pérez-Latorre, 2022).

En aquest context, les experiències que les noies tenen en els espais digitals sovint contribueixen a la invisibilització de les seves pràctiques: davant de les reiterades situacions discriminatòries i d’assetjament que pateixen, opten per ocultar la seva identitat. En alguns casos, especialment entre les noies de classe treballadora, tendeixen a assumir aquesta exclusió com una dinàmica “normal” i inevitable, acceptant la idea que els videojocs no són per a elles (Kivijärvi & Katila, 2022; Vilasís-Pamos & Pires, 2022).

Contràriament, els nois de classe mitjana qüestionen l’exigència implícita en la identitat hardcore i proposen identitats més obertes i inclusives, supeditades a la valoració personal: tothom que es consideri jugador/a, ho és de facto. Aquesta identitat alternativa —i d’altres, com la casual— també han sigut identificades en estudis com el de Muriel i Crawford (2018), Juul (2010) i d’altres, que han posat de relleu la obertura del camp cultural a perspectives més inclusives i respectuoses amb la diversitat.

No obstant, també cal apuntar que la problematització d’aquestes qüestions no arriba a les classes treballadores, que segueixen ancorades en la identitat primigènia, legitimant la vessant cultural més tècnica, masculinitzada i de caràcter exclusivista.


Representació i (des)identificació


Una de les claus per entendre la bretxa videolúdica de gènere rau en la manera com es representen els personatges als videojocs i com el col·lectiu adolescent pot (o no) identificar-s’hi. En general, les noies tenen una mirada molt més crítica envers la hipersexualització dels personatges femenins. Parlen d’estereotips, de pressió estètica i de problemes d’autoestima. Algunes, especialment les de classe mitjana, connecten aquestes qüestions amb la necessitat d’una indústria més inclusiva i feminista.

D’altra banda, les noies de classe treballadora, tot i experimentar formes de discriminació i assetjament —tant en línia com a casa—, sovint no tenen les eines discursives per denunciar-les. Algunes fins i tot expressen que “hi ha massa noies als videojocs” o que “els nois hi entenen més”, interioritzant la desigualtat com una realitat natural (Cote, 2017; Vilasís-Pamos & Pérez-Latorre, 2022).

Pel que fa als nois de classe mitjana, molts afirmen que trien avatars femenins per motius estratègics, evitant així qualsevol anàlisi crítica sobre la representació o la sexualització dels cossos. Aquesta actitud o manca de problematització reconeix superficialment la desigualtat però no promou cap canvi ni transformació. Aquesta valoració s’agreuja quan ens fixem en els nois de classe treballadora. En el cas dels nois, aquesta actitud també va lligada a una manca de problematització de la representació dels cossos als videojocs, que tendeixen a justificar-ho com una conseqüència del mercat i, en alguns casos, arriben a incorporar actituds de burla cap a intents de representació femenina, com per exemple les crítiques a la presència de dones a les portades de FIFA o la ridiculització de personatges com Lara Croft.

Tot i aquest panorama desigual, l’estudi també revela resistències i contradiccions (Vilasís-Pamos, 2023). Algunes noies, especialment de classe treballadora, articulen discursos indignats i crítics envers la desigualtat i l’apropiació masculina del videojoc. També apareixen discursos antiracistes, que denuncien l’absència i la representació estereotipada de persones negres als videojocs (DeVane & Squire, 2008).

Aquestes veus posen de manifest que la cultura videolúdica és un camp de batalla simbòlic. En aquest sentit, la bretxa videolúdica de gènere no és només una qüestió d’accés o de representació, sinó una estructura complexa que combina desigualtats de classe, origen i gènere, entre d’altres variables socials.

Cap a una cultura videolúdica més justa


Davant d’aquesta realitat, és urgent apostar per l’alfabetització videolúdica en els centres educatius públics i, especialment, fer-la accessible als col·lectius més vulnerables. Per a fer-ho, és imprescindible dotar al professorat i a l’alumnat de les eines per a conèixer la cultura videolúdica i digital, contribuint a la construcció d’imaginaris alternatius que qüestionin les desigualtats estructurals. En aquest procés, resulta fonamental que les polítiques educatives, culturals i digitals reconeguin la importància dels videojocs com a dispositius culturals amb un gran impacte en la socialització i la construcció identitària del jovent. Ignorar aquest camp és deixar en mans del mercat i dels imaginaris hegemònics la formació de tota una generació. 

La bretxa videolúdica de gènere no és un problema anecdòtic, sinó una mostra més de com les desigualtats socials s’expressen també en l’àmbit digital. Per això, cal pensar els videojocs com una forma d’oci, però també com una eina educativa, cultural i política. En aquest sentit, avançar cap a una cultura videolúdica més justa implica reconèixer la diversitat de veus i d’experiències que hi tenen cabuda. També implica qüestionar els privilegis que històricament han situat els referents masculins com a subjectes centrals del joc.



La Fundació Ferrer i Guàrdia és entitat sense ànim de lucre que, des del 1987, treballa en la investigació, l'assessorament i el disseny de polítiques públiques per fomentar l'emancipació i la participació ciutadana activa i crítica
Comparteix l'article!

Bibliografia 

  • Juul, J. (2010). A casual revolution: Reinventing video games and their players. MIT Press. 


Aquest article forma part del projecte

 

ParticipaTIC 2025

                                                                                            

Altres articles

Su fragmento dinámico se mostrará aquí... Este mensaje se muestra porque no proporcionó tanto un filtro como una plantilla para usar.